Minecraft
未读服务器选用的是华为云的Flexus云服务器X实例
4核8G
5M带宽
SSD存储
操作系统Huawei Cloud EulerOS 2.0
后台通过FinalShell,登录服务器后台。
JDK从oracle官网下载jdk21
将下载好后的压缩包,通过FinalShell上传到服务器并解压
1tar -zxvf jdk-21_linux-x64_bin.tar.gz
下面开始配置环境变量
编辑/etc/profile文件以设置Java环境变量
1sudo vim /etc/profile
在文件末尾添加以下内容
123export JAVA_HOME=/root/jdk/jdk-21.0.6export PATH=$JAVA_HOME/bin:$PATHexport CLASSPATH=.:$JAVA_HOME/lib/dt.jar:$JAVA_HOME/lib/tools.jar
激活配置
1source /etc/profile
验证安装
12345java -version# 输出一下内容,则表示安装成功# java version "21.0 ...
Minecraft
未读前言本页面基于minecraft1.21版本编写
通过fabric编写模组,创建一套自定义工具(铜镐,铜锄,铜锹,铜斧,铜剑)
ToolMaterials在 Minecraft 开发中,ToolMaterials 类是一个非常重要的类,它主要用于定义工具的材质属性。
首先,创建一个铜质的工具材料,统一管理耐久度,挖掘速度,攻击力,附魔能力等。
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950/** * 自定义的铜质工具材料类,实现了 ToolMaterial 接口,用于定义铜质工具的各项属性。 */public class CopperToolMaterial implements ToolMaterial { public static final CopperToolMaterial INSTANCE = new CopperToolMaterial(); private final Supplier<Ingred ...
Minecraft
未读前言本页面基于minecraft1.21版本编写
通过fabric编写模组,创建一个自定义物品腐烂的苹果
合成:腐肉+苹果
效果:食用后,80%的概率中毒
新建项目选择Minecraft生成器, 选择对应的minecraft版本,frabic版本及模组名称等
创建物品类在main中创建一个类RottenApple来实现自定义物品
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152public class RottenApple{ // 创建一个日志记录器 public static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger("MyMod"); // 定义一个静态的食物组件,用于表示腐烂的食物属性 public static final FoodComponent ROTTEN_FOOD_COMPONENT = new FoodCom ...
Minecraft
未读本章只讨论java版通过村民来生成铁傀儡
生成条件在Java版里,不管村民是惊慌还是交谈,都能生成铁傀儡。村民尝试生成铁傀儡时,系统最多试十次,在以村民为中心,水平 ±8 格、垂直 ±6 格(17×13×17 格范围)内生成。每次尝试,系统会在该范围随机选个 1×1、高 13 格的柱状区域,从顶向下找合适位置生成铁傀儡,找不到就失败。若多个位置 X、Z 坐标一样,铁傀儡只在最高处生成,低处即便合适也不行 。
铁傀儡的合适位置需符合以下条件:
该处需为空气或液体
该处下方的方块必须是固体方块或细雪
该处下方不能是下列方块:
冰
浮冰
玻璃(含染色与遮光变种)
玻璃板(含染色变种)
树叶
仙人掌
TNT
蜘蛛网
信标
荧石
海晶灯
潮涌核心
选定合适位置后,若该位置下方为可生成方块,且生成的铁傀儡不会和任何其他实体和方块的碰撞箱碰撞,则铁傀儡会被生成在此处;否则,此次尝试失败。
恐慌村民在遇到敌对生物时,会进入惊慌状态。村民对敌对生物的感知距离如下:
12345678910111213private static final ImmutableMap<EntityTyp ...
Minecraft
未读生物类别生物被划分为8种类别,分别为怪物(Monster)、动物(Creature)、环境生物(Ambient)、美西螈(Axolotls)、地下水生生物(Underground Water Creature)、水生生物(Water Creature)、水下环境生物(Water Ambient)和其他(Misc)。
类别
上限乘数
友好生物
自动清除
清除半径
怪物
70
否
是
128
动物
10
是
否
128
环境生物
15
是
是
128
美西螈
5
是
是
128
地下水生生物
5
是
是
128
水生生物
5
是
是
128
水下环境生物
20
是
是
64
其他
-1
是
否
128
1234567891011public enum SpawnGroup implements StringIdentifiable { MONSTER("monster", 70, false, false, 128), CREATURE("creature", 10, true, true, 12 ...
Minecraft
未读药水药水分为基础药水(无效果,如粗制药水)、正面效果药水(如力量、夜视)、负面效果药水(如虚弱、剧毒)和混合效果药水(如隐身)。部分药水还可通过添加火药或龙息制成喷溅型或滞留型,实现群体效果。
酿造设备
酿造台:用于添加材料到玻璃瓶里。
炼药锅:用于储存水,可以装满3个玻璃瓶。
烈焰粉:酿造台的燃料。
玻璃瓶:所有药水的容器。
水瓶:所有药水的基础。将一个玻璃瓶从水源或是炼药锅里装水获得。
酿造流程
制作水瓶(玻璃瓶装水)。
加入地狱疣酿造粗制药水(大多数药水的基础)。
添加特定材料(如糖→速度药水、金萝卜→夜视药水)。
可选:用萤石增强效果或红石延长持续时间。
酿造配方
机制叠加
同种药水效果不可叠加,以最高等级或剩余时间覆盖。
部分效果(如抗火、缓降)可与其他增益共存。
投掷
喷溅型药水垂直向上扔出可保留完整效果时间,若随意投掷可能缩短效果。
亡灵生物
亡灵生物(如僵尸)受治疗药水伤害,但被伤害药水治疗。剧毒和再生药水对其无效。
参考
引用站外地址
...
Minecraft
未读交易基础村民共有13种职业(如农民、图书管理员、盔甲匠等),每种职业对应特定工作站点(如讲台对应图书管理员)。失业村民会绑定未被占用的工作站点转职,但傻子村民(穿绿袍)无法交易。
交易机制
工作站点: 村民共有13种职业,每种对应特定工作站点方块(如讲台→图书管理员,高炉→盔甲匠)。失业村民会绑定附近未被占用的工作站转职,但傻子村民(绿袍)无法交易
交易层级: 交易分新手、学徒、老手、专家、大师共5个等级,需完成当前层级交易才能解锁下一层级选项
补货规则: 交易次数耗尽后,村民需接触工作站和床补货,每天最多补货2次
价格波动: 频繁交易同一物品会暂时涨价,补货后价格重置。治愈被僵尸感染的村民或获得村庄英雄效果时可极大降低交易价格
交易内容盔甲商
屠夫
制图师纸 + 任意木板
牧师
烈焰棒 + 任意类圆石方块
农民
任意木质台阶
渔夫
任意木板 + 任意木质台阶
制箭师
燧石 + 任意木板
皮匠
图书管理员
任意木质台阶 + 书架
石匠
牧羊人
线 + 任意木板 ...
Minecraft
未读说明Minecraft的官方源码始终未公开,其Java版客户端通过混淆技术对类名、方法名进行随机化处理(如a()、b()等无意义命名)。而通过Fabric生成的源码本质是:
反编译产物:基于Mojang发布的JAR包,使用CFR反编译器生成
社区映射:通过Yarn项目(社区维护的映射表)将混淆名称转为语义化命名(如method_1234→calculateBlockDamage)
受限结构:仅包含游戏运行时核心逻辑(如net.minecraft.block包),不包含渲染引擎等闭源模块
注意事项
生成的源码不可二次分发(违反Mojang EULA第2节)
生成的源码与Minecraft版本严格绑定(如1.20.1生成的类无法直接用于1.21开发)
禁止直接修改生成的源码(修改无效,需通过Mixin或API注入)
环境准备
安装JDK 17+ https://adoptium.net/temurin/releases/
IntelliJ IDEA https://www.jetbrains.com/idea/download/?section=windows
安装插件 Minec ...
模型参数deepseek-r1模型不同参数的特点,适用场景及硬件配置如下,根据自己实际情况选择对应版本。
DeepSeek 模型版本
参数量
特点
适用场景
推荐硬件配置
DeepSeek - R1 - 1.5B
1.5B
轻量级,参数量与规模小
短文本生成、基础问答等轻量级任务
4 核处理器、8G 内存,无需显卡
DeepSeek - R1 - 7B
7B
性能与硬件需求较平衡
文案撰写、表格处理、统计分析等中等复杂度任务
8 核处理器、16G 内存,Ryzen 7 或更高 CPU,RTX 3060(12GB)或更高显卡
DeepSeek - R1 - 8B
8B
性能略优于 7B 模型
代码生成、逻辑推理等高精度轻量级任务
8 核处理器、16G 内存,Ryzen 7 或更高 CPU,RTX 3060(12GB)或 4060 显卡
DeepSeek - R1 - 14B
14B
高性能,擅长复杂任务
长文本生成、数据分析等复杂任务
i9 - 13900K 或更高 CPU、32G 内存,RTX 4090(24GB)或 A5000 显卡
DeepSeek - ...
代码片段
未读依赖属性是 WPF 中的一种特殊属性,它扩展了传统的 .NET 属性,提供了更多功能,如数据绑定、动画、样式和资源支持。依赖属性的值不存储在对象本身,而是由 WPF 属性系统管理,这使得它们能够支持继承、默认值和值优先级等特性。
和普通属性区别
普通属性
依赖属性
存储方式
值直接存储在类的字段中
值由 WPF 属性系统管理,存储在全局的依赖属性系统中
功能支持
功能有限,不支持数据绑定、动画等高级特性
支持数据绑定、动画、样式、资源等高级功能
值优先级
只有一个值来源
支持多个值来源,并根据优先级决定最终值
注册依赖属性通过 DependencyProperty.Register 方法注册。以下是一个简单的例子:
123456789101112131415161718192021222324252627public class LineChart : Control{ public static readonly DependencyProperty ValuesProperty = DependencyProperty.Regi ...